Handelsregister · HRB 139004

Chronologischer Auszug

Stiftung Digitale Spielekultur gGmbH · Amtsgericht Berlin (Charlottenburg)

Entwicklung des Registerblatts

Eintragungen in zeitlicher Folge

Abrufstand 14.03.2024

Rot unterstrichene Angaben wurden im Register als nicht mehr gültig gekennzeichnet.

Nummer der Eintragunga) Firma b) Sitz, Niederlassung, inländische Geschäftsanschrift, empfangsberechtigte Person, Zweigniederlassungen c) Gegenstand des UnternehmensGrund- oder Stammkapitala) Allgemeine Vertretungsregelung b) Vorstand, Leitungsorgan, geschäftsführende Direktoren, persönlich haftende Gesellschafter, Geschäftsführer, Vertretungsberechtigte und besondere VertretungsbefugnisProkuraa) Rechtsform, Beginn, Satzung oder Gesellschaftsvertrag b) Sonstige Rechtsverhältnissea) Tag der Eintragung b) Bemerkungen
1a)
Stiftung Interaktive Unterhaltungsmedien GmbH

b)
Berlin

Geschäftsanschrift:
Torstraße 6, 10119 Berlin

c)
Die Gesellschaft verfolgt ausschließlich und unmittelbar gemeinnützige Zwecke nach Maßgabe des § 4 der Satzung. Zweck der
Gesellschaft ist der vorbeugende
und aktive Kinder- und Jugendschutz; die Förderung von Wissenschaft und Forschung in Bezug auf Computerspiele und die
gesellschaftlichen Berührungen;
die Mittelbeschaffung für andere gemeinnützige Körperschaften,
die Förderung von Kunst und Kultur; die Förderung von Verbraucherberatung und Verbraucherschutz jeweils in Bezug auf interaktive Unterhaltungsmedien. Unter interaktive Unterhaltungsmedien im Sinne dieser Satzung fallen insbesondere Computer-, Video-/Konsolen-, Onlinespiele und
Spiele für mobile Endgeräte sowie
außerdem Lernspiele. Die Stiftung
soll sich objektiv mit den Chancen
und Risiken interaktiver Unterhaltungsmedien auseinandersetzen
und dabei insbesondere
- öffentlich aufzeigen, welche
Chancen interaktive Unterhaltungsmedien bieten und wie potentielle Risiken (insbesondere
Jugendgefährdungen) minimiert
werden können,
- die Vielfalt des Angebots qualitativ hochwertiger interaktiver
Unterhaltungsmedien, speziell
auch mit deutschem/europäischem
kulturellem Hintergrund, durch
geeignete Öffentlichkeitsarbeit
fördern,
- sich bei Erfolg versprechenden
Entwicklungskonzepten für qualitativ hochwertige interaktive Unterhaltungsmedien, insbesondere mit deutschem/europäischem
kultu¬rellem Hintergrund, für die
Förderung für aufwändige und risikobehaftete Entwicklungen von
Prototypen einsetzen,
- in Zusammenarbeit mit für den
Jugendschutz zuständigen Stellen,
geeignete Maßnahmen zur Verbesserung des Jugendschutzes und
des Umgangs mit interaktiven Unterhaltungsmedien zu unterstützen, planen und durchzuführen,
- die Kompetenz im Umgang mit
interaktiven Unterhaltungsmedien verbessern; sie soll sich dabei
nicht nur an Kinder und Jugendliche, sondern auch an Eltern, sonstige Erziehungsberechtigte, Lehrerinnen und Lehrer, Erzieherinnen und Erzieher und sonstige in
der Kinder- und Jugendarbeit tätige Personen richten,
- gemeinsam mit Unternehmen,
Wissenschaft und Politik Konzepte für die Verbesserung der Ausbildung von Fachkräften für die
Entwicklung und praktische Nutzung interaktiver Unterhaltungsmedien erarbeiten,
- Kompetenznetzwerke aus Unternehmen, Verbänden, Hochschulen, Schulen, sonstigen Bildungseinrichtungen, Politik und gesellschaftlichen Vereinigungen bilden, die sich wissenschaftlich und
praktisch mit den Aufgabengebieten der Stiftung befassen.
25.000,00 EURa)
Ist ein Geschäftsführer bestellt, so
vertritt er die Gesellschaft allein. Sind
mehrere Geschäftsführer bestellt,
wird die Gesellschaft gemeinschaftlich durch zwei Geschäftsführer oder
durch einen Geschäftsführer in Gemeinschaft mit einem Prokuristen
vertreten.
Alleinvertretungsbefugnis kann erteilt
werden.

b)
Geschäftsführer:
1.
Falk, Felix, *XX.XX.XXXX, Berlin

mit der Befugnis die Gesellschaft allein zu vertreten
mit der Befugnis Rechtsgeschäfte als
Vertreter Dritter abzuschließen
a)
Gesellschaft mit beschränkter Haftung

Gesellschaftsvertrag vom:
22.12.2011
a)
04.01.2012
Rabenow
2c)
Zweck der Gesellschaft ist
a. der vorbeugende und aktive
Kinder- und Jugendschutz (Förderung der Jugendhilfe), insbesondere durch
- das öffentliche Aufzeigen der
Chancen von interaktiven Unterhaltungsmedien,
- die öffentliche Information über
Minimierung von potentiellen Risiken (insbesondere Jugendgefährdungen) interaktiver Unterhaltungsmedien sowie
- die Planung und Durchführung
von Aufklärungskampagnen zum
Umgang mit interaktiven Unterhaltungsmedien und die Förderung von geeigneten Maßnahmen
zur Verbesserung des Jugendschutzes in Zusammenarbeit mit
den für den Jugendschutz zuständigen Stellen;
b. die Förderung der Bildung, insbesondere durch
- die Förderung der Kompetenz
im Umgang mit interaktiven Unterhaltungsmedien von Kindern
und Jugendlichen, Eltern, sonstigen Erziehungsberechtigten, Lehrerinnen und Lehrern,
Erzieherinnen und Erzieher und
sonstige in der Kinder- und Jugendarbeit-tätigen Personen,
- die unentgeltliche Beratung und
Unterstützung von Ausbildungsgängen im Bereich der Entwicklung/Herstellung und des Einsatzes von interaktiven Unterhaltungsmedien,
- die Erarbeitung von Konzepten
für die Verbesserung der Ausbildung von Fachkräften für die Entwicklung und praktische Nutzung
interaktiver Unterhaltungsmedien, zum Beispiel durch Information der Öffentlichkeit zum Ausbildungsmarkt in diesem Segment,
- die Schaffung oder Mitgestaltung einer Kompetenzplattform
mit umfassenden Informationen;
c. die Förderung von Verbraucherberatung und Verbraucherschutz in Bezug auf interaktive
Unterhaltungsmedien, insbesondere durch
- die unentgeltliche Begutachtung
interaktiver Unterhaltungsmedien
unter nutzerrelevanten Aspekten
und Information der Öffentlichkeit dazu;
d. die Förderung von Wissenschaft und Forschung, insbesondere durch
- die Erarbeitung von Studien und
wissenschaftlichen Untersuchungen für die Allgemeinheit über
den Einsatz, die Verbreitung und
die Auswirkungen interaktiver
Unterhaltungsmedien und deren
zeitnahe Veröffentlichung;
e. die Förderung von Kunst und
Kultur insbesondere durch
- die Auswahl und die Information
der Öffentlichkeit über kulturell,
künstlerisch oder pädagogisch besonders hervorzuhebenden interaktiven Unterhaltungsmedien,
- die Bewahrung von künstlerisch
oder kulturell wichtigen interaktiven Unterhaltungsmedien, zum
Beispiel durch die Errichtung und
Betrieb von Archiven oder musealen Einrichtungen durch die Gesellschaft oder Hilfspersonen im
Sinne von § 57 Absatz 1 Satz 2
Abgabenordnung;
f. die Mittelbeschaffung für die
Förderung
- von Wissenschaft und Forschung,
- der Jugend- und Altenhilfe;
- von Kunst und Kultur;
- Erziehung, Volks- und Berufsbildung einschließlich der Studentenhilfe;
- von Verbraucherberatung und
Verbraucherschutz;
durch andere Körperschaften oder
durch eine Körperschaft des öffentlichen Rechts gemäß § 58 Nr.
1 AO,
Unter interaktive Unterhaltungsmedien im Sinne dieser Satzung
fallen insbesondere Computer-,
Video-/Konsolen-, Onlinespiele
und Spiele für mobile Endgeräte
sowie außerdem Lernspiele; die
Stiftung soll sich objektiv mit den
Chancen und Risiken dieser Medien auseinandersetzen.
a)
Durch Beschluss der Gesellschafterversammlung vom 18.07.2012
ist der Gesellschaftsvertrag geändert in § 3 (Gegenstand).
a)
10.09.2012
Möschter
3b)
Geschäftsführer:
2.
Tscherne, Peter, *XX.XX.XXXX, Berlin
mit der Befugnis die Gesellschaft allein zu vertreten
a)
19.11.2012
Romroth
4a)
Stiftung Digitale Spielekultur
GmbH
a)
Durch Beschluss der Gesellschafterversammlung vom 09.01.2013
ist der Gesellschaftsvertrag geändert in § 2 (Firma).
a)
22.01.2013
Melchior
5b)
Nicht mehr Geschäftsführer:
1. Falk, Felix
a)
14.05.2013
Romroth
6a)
Durch Beschluss der Gesellschafterversammlung vom 22.12.2015
ist der Gesellschaftsvertrag geändert in §§ 6 (Geschäftsanteile, Vinkulierung) und 8 (Gesellschafterversammlung).
a)
28.01.2016
Melchior
7b)
Geschäftsführer:
3.
Uzunoglu, Cigem, *XX.XX.XXXX, Berlin
mit der Befugnis die Gesellschaft allein zu vertreten

Nicht mehr Geschäftsführer:
2. Tscherne, Peter
a)
12.02.2018
Romroth
8b)
Die Eintragung zu Nr. 3 ist von Amts
wegen wie folgt berichtigt:
Geschäftsführer:
Uzunoglu, Cigdem, *XX.XX.XXXX,
Berlin
mit der Befugnis die Gesellschaft allein zu vertreten
a)
01.03.2018
Romroth
9b)
Geschäftsanschrift:
Marburger Straße 2, 10789 Berlin
a)
02.09.2019
Romroth
10a)
Stiftung Digitale Spielekultur
gGmbH

c)
(1) Die Gesellschaft verfolgt ausschließlich und unmittelbar gemeinnützige Zwecke nach Maßgabe §3, Abs. 2 und des § 4 der Satzung.
(2) Zweck der Gesellschaft ist
a. der vorbeugende und aktive
Kinder- und Jugendschutz (Förderung der Jugendhilfe), insbesondere durch
- das öffentliche Aufzeigen der
Chancen von digitalen Spielen,
- die öffentliche Information über
Minimierung von potenziellen Risiken (insbesondere Jugendgefährdungen) digitaler Spiele sowie
- die Planung und Durchführung
von Projekten, Aufklärungskampagnen, Machbarkeitsstudien etc.
zum Umgang mit digitalen Spielen und die Förderung von geeigneten Maßnahmen zur Verbesserung des Jugendschutzes in Zusammenarbeit mit den für den Jugendschutz zuständigen Stellen;
b. die Förderung der Bildung, insbesondere durch
- die Förderung der Kompetenz
im Umgang mit digitalen Spielen
von Kindern und Jugendlichen,
Eltern, sonstigen Erziehungsberechtigten, Lehrerinnen und Lehrern, Erzieherinnen und Erziehern
und sonstigen in der Kinder- und
Jugendarbeit tätigen Personen,
- die unentgeltliche Beratung und
Unterstützung von Ausbildungsgängen im Bereich der Entwicklung/Herstellung und des Einsatzes digitaler Spiele,
- die Erarbeitung von Konzepten für die Verbesserung der Ausbildung von Fachkräften für die
Entwicklung und praktische Nutzung digitaler Spiele, zum Beispiel durch Information der Öffentlichkeit zum Ausbildungsmarkt in diesem Segment,
- die Schaffung oder Mitgestaltung einer Kompetenzplattform
mit umfassenden Informationen;
c. die Förderung von Verbraucherberatung und Verbraucherschutz in Bezug auf digitale Spiele, insbesondere durch
- die unentgeltliche Begutachtung
interaktiver Unterhaltungsmedien
unter nutzerrelevanten Aspekten
und Information der Öffentlichkeit dazu;
d. die Förderung von Wissenschaft und Forschung, insbesondere durch
- die Erarbeitung von Studien und
wissenschaftlichen Untersuchungen für die Allgemeinheit über
den Einsatz, die Verbreitung und
die Auswirkungen digitaler Spiele und deren zeitnahe Veröffentlichung;
e. die Förderung von Kunst und
Kultur insbesondere durch
- die Auswahl und die Information
der Öffentlichkeit über kulturell,
künstlerisch oder pädagogisch besonders hervorzuhebenden digitale Spiele,
- die Bewahrung in Deutschland
erschienener digitaler Spiele, zum
Beispiel durch die Errichtung und
Betrieb von Archiven oder musealen Einrichtungen durch die Gesellschaft oder Hilfspersonen im
Sinne von § 57 Absatz 1 Satz 2
Abgabenordnung;
f. die Mittelbeschaffung für die
Förderung
- von Wissenschaft und Forschung,
- der Jugend- und Altenhilfe;
- von Kunst und Kultur;
- Erziehung, Volks- und Berufsbildung einschließlich der Studentenhilfe;
- von Verbraucherberatung und
Verbraucherschutz;
durch andere Körperschaften oder
durch eine Körperschaft des öffentlichen Rechts gemäß § 58 Nr.
1 AO,
Unter digitale Spiele im Sinne
dieser Satzung fallen insbesondere Computer-, Video-/Konsolen-,
Onlinespiele und Spiele für mobile Endgeräte sowie außerdem
Lernspiele; die Stiftung soll sich
objektiv mit den Chancen und Risiken dieser Medien auseinandersetzen.
(3) Ein Rechtsanspruch auf die
Zuwendung von Gesellschaftsmitteln besteht nicht.
a)
Ist ein Geschäftsführer bestellt, so
vertritt er die Gesellschaft allein. Sind
mehrere Geschäftsführer bestellt,
wird die Gesellschaft gemeinschaftlich durch zwei Geschäftsführer oder
durch einen Geschäftsführer in Gemeinschaft mit einem Prokuristen
vertreten.
a)
Durch Beschluss der Gesellschafterversammlung vom 25.03.2022
ist der Gesellschaftsvertrag neu gefasst.
a)
05.04.2022
Melchior

Die Darstellung wird aus den beim Handelsregister abgerufenen Angaben erzeugt. Sie ersetzt keinen amtlichen Registerauszug.